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【詳細解説】 エンジン ・ パイプ ・ マシン(factory) ・ マシン(builder) ・ ゲート 数値データの項目を編集 数値データ以外の項目を編集 用語解説&数値データ エンジンまとめ木エンジン 石エンジン 鉄エンジン 爆発まとめ木エンジンの蓄熱 石エンジンの蓄熱 鉄エンジンの廃熱蓄積 その他の用語説明空焚き エンジン連結設置(エンジンブースト) どうしても鉄エンジンが爆発する! 油田について 金オイルの精製について エネルギーパイプについて 用語解説&数値データ + (開くにはここをクリックしてください) エンジンまとめ 木エンジン …… 燃料が不要だが、最も出力の弱いエンジン。単機では木パイプ・黒曜石パイプ・ストライプパイプぐらいしか動かせない。 石エンジン …… バランスの取れたエンジン。大抵のマシンを動かせるが、クァーリー・リファイナリー・レーザー等には出力不足。 鉄エンジン …… 高出力だが液体燃料が必要で、扱いも難しい熟練者向けエンジン。用法を間違えるとすぐ爆発する。 ピストン 木の歯車 石の歯車 鉄の歯車 木エンジン 石エンジン 鉄エンジン 木エンジン 燃料消費が不要で、レッドストーン入力だけで動くが、出力が石エンジンの僅か0.05倍しか無いエンジン。 単機&隣接設置ではほとんどのマシンを動かせないが、 その出力の低さから木パイプに使うと必ず1ピストンにつき1個ずつアイテムを引き出す特性を持つ。 ほとんどの場合、木パイプ(アイテム用)、木パイプ(液体用)、ストライプパイプに使われるのが常。 むしろこれらに対して石エンジンや鉄エンジンが使用される事は滅多になく、完全に木エンジンの独壇場。 稼動直後(ピストンカラー青色)時のピストン速度は非常に遅いが、 蓄熱により→緑→橙→赤とヒートアップするほど、ピストン速度も→2倍→4倍→8倍と倍々に速くなる。 最終的に「橙⇔赤」を入ったり来たりする段階で安定、極めて高い作業効率を発揮するが、 ここまでエンジンが温まるには、レッドストーン入力をONにしてから30分ほど蓄熱を待つ必要がある。 エネルギーパイプで100台ほどの木エンジンのエネルギーを集束させれば、 燃料消費なしで鉄エンジン(金オイル)1台と同等の出力を発揮する。 また、全てのマシンの中でも群を抜いて要求BP量の低いポンプに対しては、 石エンジンや鉄エンジン1機より、むしろ木エンジン数台で動かすのがテクニックとしては主流になっている。 石エンジン 稼動にはレッドストーン入力だけでなく、「石炭」or「木炭」の消費が必要だが、非常に安定したエンジン。 燃料が用意しやすく、設置&撤去も簡単なので、取り回しに優れる。 少なくとも本腰を入れた工場でなく、現地で仮設の作業場を作る場合は、鉄エンジンよりも優秀。 単機の場合、ボーリングマシンやポンプのような低燃費のマシンは特に問題なく動かせるが、 ビルダーやフィラーのような中燃費のマシンを動かすにはやや力不足、 クァーリーやリファイナリーのような高燃費のマシンを動かすには明らかに出力が足りてない。 稼動直後(ピストンカラー青色)時のピストン速度は木エンジンの2倍。 蓄熱により→緑→橙→赤とヒートアップするほど、ピストン速度も→2倍→4倍→8倍と倍々に速くなる。 木エンジンと違い、出力不足気味なマシンに使った場合は「橙⇔赤」まで温まらない。 ボーリングマシンやビルダーに対しては緑止まり、フィラーやクァリー以上に対しては青止まりのまま。 バージョン3.1.xからエネルギーパイプの仕様が改善された影響で、 マシンに直付けするよりもエネルギーパイプを使ってBPを供給した方が、効率よい作業をもたらすようになった。 効率が悪い 効率が良い エネルギーパイプを用いて集束させた場合、5台で秒間出力が鉄エンジン(金オイル)1台に並ぶ。 が、金オイル1杯分のエネルギーは、5台×32個=160個もの木炭に等価であるため、コスト効率は非常に悪い。 鉄エンジン 稼動にはレッドストーン入力だけでなく、「溶岩」or「黒オイル」or「金オイル」が燃料として必要(左のゲージ) また、冷却用に「水」の搬入も半必須で(右のゲージ)、無いと長時間稼動させ続けた場合、最終的に必ず爆発に至る。 これらの液体の搬入はバケツでも行えるが、バケツリレーが大変になるため、 大抵は「ポンプ」「液体タンク」「液体用パイプ」を利用して、搬入を半自動または全自動化するのが通例。 稼動直後(ピストンカラー青色)時のピストン速度は、どの燃料を使った場合でも木エンジンの4倍。 (ただし燃料によってピストン1回あたりの発生BP量が違うため、出力は変わる) 木や石と違い、廃熱蓄積により→緑→橙→赤とヒートアップしても、ピストン速度は僅かに早くなるだけ。 右側のゲージに冷却用の水が搬入されている場合、最初の内は消費されないが、 大体ピストンカラーが緑から橙に変わる直前から消費を開始、常にピストンカラーを緑に保とうとする性質を持つ。 溶岩を燃料に使った場合、出力(BP/t)は石エンジンと等倍で、バケツ1杯分が1050秒間燃焼する。 (ピストン速度は石エンジンの2倍なのだが、ピストン1回あたりの発生BPは石エンジンの半分、2倍×0.5倍=等倍) 総エネルギー的にはバケツ1杯で、石エンジン木炭13.125個分の仕事をする計算。 廃熱の発生は少なく、仮に冷却水が枯渇しても、そこから爆発まで約50分の猶予がある。 黒オイルを燃料に使った場合、出力(BP/t)は石エンジンの2倍で、バケツ1杯分が550秒間燃焼する。 出力×燃焼時間で見た場合、総合的にはバケツ1杯分で石エンジン(木炭1個)の13.75倍の仕事をする計算。 廃熱の発生は多く、冷却水が枯渇した場合、爆発まで約21分ほどしかない。 金オイルを燃料に使った場合、出力(BP/t)は石エンジンの5倍で、バケツ1杯分が2560秒間燃焼する。 出力×燃焼時間で見た場合、総合的にはバケツ1杯分で石エンジン(木炭1個)の160倍の仕事をする計算。 ただしその分廃熱も凄まじく、ちょっと何か間違っただけですぐ爆発を招くため、 なかなか安心して使えないと敬遠する人間も多いのも事実(冷却水が枯渇した場合、たった8分30秒で爆発) 爆発まとめ 木エンジンは、単機で動かす限り、最終的に「橙⇔赤」の段階でストップ、それ以上にはならず決して爆発しない。 石エンジンは、単機で動かす限り、最も消費の低いポンプに直付けした場合でも「橙⇔赤」でストップ、決して爆発しない。 鉄エンジンは、何に対してどのように動かしても、冷却水なしで長時間稼動させ続けると、最終的には爆発する。 → → → 木エンジンの爆発力は1.0、これは「ガストのマグマボールの爆発」と同程度の破壊規模。 石エンジンの爆発力は3.5、これは「通常クリーパーの自爆」~「TNTの爆発」の中間ぐらいの破壊規模。 鉄エンジンの爆発力は6.0、これは「帯電クリーパーの自爆」と同程度の破壊規模。 木エンジンの蓄熱 蓄熱=レッドストーン入力中に生産されたBPの内、ピストンで外に放出しきれなかった余剰BPの内部蓄積量。 BP生産に対して発散(=消費)が追いつけば釣り合いが取れて安定推移に落ち着くが、 ピストンカラーが常時赤になってなお発散が追いつかないような状況に陥った場合、最終的には爆発に至る。 木エンジンの場合、「エンジンに対してエンジンを使う」もしくは「空焚き」しなければ絶対に爆発しない。 どのパイプ&マシンに使用した場合でも、非常に長い時間を掛けてゆっくりと温まり、 ただし最終的にピストンカラーが「橙⇔赤」を入ったり来たりする段階でストップ、それ以上はヒートアップしない。 「レッドストーン入力がOFF」の状態だと、内部に溜まったBPは揮発、高速で自然冷却される。 石エンジンと違い、エネルギー木パイプに使用した場合でも、単機ならば最終的に「橙⇔赤」で安定する。 これは木エンジンに、何に対しても1ピストンに1BPしか放出できないという枷が掛けられている為で、 1tick=0.05秒に0.05BP生産、20tick=1.00秒に1BP生産、 すなわちピストン間隔が20tickより短くならなければ、どうやっても作り出したBPを外に発散しきれない。 初期状態(青色)だと104tickかけてようやく1ピストン。5.2BP-1BPで4.2BPも熱量残留。 (橙色)になると26tick間隔、(赤色)になると13tick間隔、つまり「橙⇔赤」の中間でようやく放出が釣り合う計算。 石エンジンの蓄熱 蓄熱の仕組みは木エンジンと同じ。 石エンジンも、「エンジンに対してエンジンを使う」もしくは「空焚き」しなければ(本来であれば)絶対に爆発しない。 最も消費の少ないポンプに使用した場合でも、最終的に「橙⇔赤」の段階でストップ、それ以上はヒートアップしない。 が、拡張アドオン等の「BP消費がポンプ以下のマシン」に「直付け」で使った場合、BPを発散しきれず爆発に至る可能性がある。 「レッドストーン入力がOFF+燃料が燃えていない」状態だと、内部に溜まったBPは揮発、ゆっくりと自然冷却される。 エネルギー木パイプに対して使用すると、生産エネルギーを限界まで吸い取られるせいで、単機だと常に青のままになる。 (木エンジンと違い、石エンジンは1ピストンにつき最大100BPまで放出できるので、52BPなんて余裕で吐き切る) 爆発の可能性はゼロになるが、ピストン間隔が52tickで遅いままになるので、 同じ出力1BP/tのエンジンである鉄エンジン(溶岩)を使用した時よりも、エネルギーの発生に僅かにムラが生じる。 鉄エンジンの廃熱蓄積 木&石エンジンと違い、BP生産量とは別個に廃熱(Heat)というパラメータがあり、それで加熱具合が決まる。 BPの生産/発散のバランスや、余剰BPの内部蓄積量は、鉄エンジンの場合ヒートアップには一切関係していない。 (なので、逆に言えば空焚きも複数連結ブーストもやり放題、それらの要因は爆発に一切関与しない) 燃料が枯渇するか、レッドストーン入力がOFFにならない限り、鉄エンジンは常に廃熱を発生させ続ける。 まず、累積廃熱量0からの起動時、燃料の種類に問わず一律で+36,000Heat加算。 以後、累積廃熱が186,000Heatで緑化、336,000Heatで橙化、486,000Heatで赤化、636,000Heatで爆発。 燃料が溶岩の場合は+5Heat/t、稼動開始から120,000tick=6,000秒=100分で爆発に至る。 燃料が黒オイルの場合は+12Heat/t、稼動開始から50,000tick=2,500秒=41分40秒で爆発に至る。 燃料が金オイルの場合は+30Heat/t、稼動開始から20,000tick=1,000秒=16分40秒で爆発に至る。 冷却用の水が搬入されていると、橙化の一歩手前、累積廃熱が330,000Heat以上になった時点で使用が開始される。 330,000Heatを超える毎に、1tickにつきバケツ0.2杯分消費して-1200Heat、 ただし既にピストンカラーが橙、336,000Heatを超えている場合は、1tickにつきバケツ1.0杯分消費して-6000Heat。 金オイル使用時は10秒で、黒オイル使用時は25秒で、溶岩使用時は60秒で1杯分の水が蒸発。 レッドストーン入力がOFFの場合、燃料に関係なく一律-60H/tの速度で累積廃熱が0になるまで自然冷却する。 一度自然冷却に入ると、累積廃熱が0になるまでレッドストーンをONにしてもエンジンが再稼動しない。 累積廃熱が0になった時点で、レッドストーン入力がONになっていれば、その途端に稼動再開、廃熱もまた溜まり出す。 上記に挙げた、累積廃熱量0からの起動時の36,000Heat加算があるため、 ほんの一瞬だけONにしてOFFに戻したような場合、約30~35秒待たなければ再びONにしても稼動してくれない。 その他の用語説明 空焚き 空焚きとは、生産されたBPの受け取り先が無い状態で、レッドストーン入力+燃料を燃やしっぱなしにした状態の事。 BPがエンジン内に溜まる一方、外部に全く発散されないので、放置しておくと爆発に至る。 木エンジン・石エンジンでのみ起こる現象であり、BPの蓄積量がヒートアップに関係ない鉄エンジンでは別に起こしても関係ない。 ただ、実はBP供給によって動くマシン&パイプにピストン先が向いてさえいればよく、 「空のチェストに付属した木パイプ」「真下に液体の無いポンプ」「岩盤まで掘りつくしたクァーリー」等に対して動かしっぱなしでも、 それは空焚きにはならない、BPは(エネルギーの浪費なのは確かだが)消費され続ける。 エンジン連結設置(エンジンブースト) エンジンに対して更にエンジンを敷設する事で、エンジンの出力を擬似的にオーバークロックする手法。 バージョン3.1.xからエネルギーパイプの使い勝手が向上、減衰がほとんどなくなった関係で、現在ではほぼ使うメリットが無い。 出力が上昇する分、さじ加減を間違えれば(単機で動かす限り)ほとんど絶対爆発しない木&石エンジンを爆発させる原因になる。 特に木エンジンは1個でもエンジンを連結設置させると、最終的には必ず爆発してしまう。 また、鉄エンジンでも同じ事が出来、一台のエンジンにBPを集約させる事ができるが、こちらはヒートアップ等のデメリットが無い。 連結設置してなお、ピストンカラーが「橙⇔赤」を行ったり来たりする段階で止まればいいが、 橙色に戻らず常時赤のままになった場合、放置しておくと爆発の原因になる。 どうしても鉄エンジンが爆発する! 【原因1:無限水源の再生がポンプ取水に追いつかない】 「橙⇔赤」までヒートアップした石エンジン、またはエネルギーパイプを使ってポンプにBP供給を行っていて、 かつ液体の流れが良い金の液体パイプを利用している場合、 2x2の無限水源ではポンプの取水速度に無限水源の再生が追いつかず、結果として水が枯れる事がある。 上の図の場合、鉄エンジンを石エンジンに、あるいは金パイプを丸石パイプに変えるかすれば解消されるが、 このまま動かすと2x2の無限水源が一瞬で枯渇する。 【症例2:液体パイプの配管が適切ではない】 下図を参照。これを見て「何が間違ってるんだ? これで正しいじゃないか」と思った人は要注意。 パイプ内で分かれ道に差し掛かった場合、アイテムも液体もその都度50%:50%(三叉なら33%:33%:33%)の確率で分岐する。 なので液体は鉄エンジン5台に均等に行き渡らず、実際の水の配分は下図のようになる。 結果、奥のエンジンに行くほど水の供給が足りなくなり、爆発しやすくなる。 ただし次の「症例3」でも述べるよう、1本の丸石パイプを5分岐させてる時点でそもそも上の配管は間違っている。 【症例3:液体パイプの輸送能力が追いつかない】 金以外の液体パイプの液体輸送能力は非常に低い。 よってポンプの稼動効率がいくら高かろうと、おのずと1本のパイプが通っていける液体の量には限界が生まれる。 鉄エンジン(金オイル)に対して冷却水を供給する場合、 石パイプ1本では均等3分岐までが補える限界点、均等4分岐では蒸発に対して冷却水供給が追いつかなくなる。 ただし下図のように、ポンプ自体からの出口を増やせば均等3分岐×4で12機まではカバーできるようになる。 (ポンプの上面はエネルギーパイプの接続用に使用) また、金の液体パイプはそれ以外の液体パイプの4倍の輸送能力を持っているため、1本で12機カバーできるが、 途中で鉄パイプや木パイプを通ると、結局そこで速度が1/4、渋滞してしまうのでやや使いにくい。 【症例4:無限水源再生失敗バグ】 Minecraftでは負荷軽減のため、 プレイヤーから半径300マス内に含まれるChunkのデータは、1/20秒毎にリアルタイムで情報更新するが プレイヤーから半径300マス以上離れたChunkのデータはリアルタイムでの更新を停止し、時間凍結して冷凍保存する。 という処理を行っている。 うんと遠くで死亡した場合、ログアウトせずに急いで戻ると5分以上経っているにも関わらずアイテムが残っていたり、 BuildCraftの追加マシン自体、プレイヤーから300マス以上離れると作業を一時停止するのはこれが原因。 そして、この300マスの境界ラインを行ったり来たり、何度も跨いで時間凍結⇔解凍を繰り返していると、 タイミングによっては無限水源の再生処理が正確に行われず、無限水源の枯渇を誘発してしまう不具合がある。 これはMinecraft本体側の仕様の穴であり、どうしようもない。 (原因は水源1ブロックが汲み取られた後、周囲からの水流が合流して水源が再生されるまでのコンマ数秒の間に、 300マスの境界ラインを跨いでしまったため、そのままで凍結、水源再生処理が途中破棄される為。 水流がただの水流として一時保存&時間凍結され、再解凍された後はずっと水流のまま、水源に戻らなくなる) 要するに、危険なのは300マスの境界ライン近辺を迂闊に何度も行ったり来たりする事。 完全に300マス以上離れてしまった状態を維持する限り、エンジンやマシンの時間も一緒に止まる為、爆発しない。 対処法としては 【対処1:ゲートを使う】 最も確実かつ安全な対処法。 v3.1.4から追加された「エンジンが安全なら(Engine Safe)」の条件を使い、エンジンが青~緑の間だけレッドストーン入力する。 設定条件が1個で済むので、赤石ゲートで十分、鉄ゲートすら使う必要がない。 ただし、これではエンジンが爆発しなくなるだけで、無限水源の枯渇自体は防げない。 【対処2:無限水源を大きく取る】 無限水源の規模を2x2、3x3にするのは、上記の水源再生枯渇バグのせいでかなり危険。 無限水源の規模を5x5、7x7にするだけで、水源再生失敗バグが5~6回起きた程度では枯渇しない水源が出来上がる。 どの大きさであっても深さは1で構わない。むしろ深さを2以上にする方が危険。 【対処3:1つの無限水源につき1台のポンプを、水源の中央に設置】 一つの無限水源に二つ以上のポンプを置いてはいけない。 また、ポンプは自身が汲み取れる水源の内、最も遠いところにあるものから順番に吸っていく性質があるので、 四隅から均等かつ分散して吸うよう、水源の中央に設置するのが最も枯渇を招きにくい。 【対処4:ポンプは木エンジンで動かす】 5~10台程度の木エンジンのBPを、エネルギーパイプで集束させてポンプを動かす。 ポンプは他のマシンと比べても別格に消費BPが少ないマシンであるため、意外とこれで何とかなる。 単位時間あたりに汲み上げられる水の量は、石エンジン1機と比べてさえ減るものの、 逆に言えば木エンジンが「橙⇔赤」の状態ですら汲み上げ速度は速くない、安定して水源再生が追いつく。 【対処5:正しい配管を心がける】 当たり前だが、パイプの輸送限界を超えない程度に、全ての鉄エンジンへの均等な配管をするのが大事。 そういう意味では↑は、コスト効率、空間効率、作業効率の全てにおいて理想の形状だが…… 例えばこれはサンプル 四方全てを使うべきのところを、三方だけ使って残り一方をエネルギー供給ラインに使ったのは、 木エンジン18機を設置するスペースが欲しかったというのも大きいが、 単純に上の空間を空けることで、金オイルの搬入ラインを引っ張って来易くするためでもある。 図においては見やすさ重視でなるべく施設を平面に展開しているが、 もっとゴチャゴチャしても構わないのならのであれば、施設を3階建てや4階建てにする事で、 東西南北全てを冷却水の搬出に使いつつ、金オイルとエネルギーの供給ラインを併設する事も可能。 木のエネルギーパイプには、件の鉄ゲート(OR)を取り付けて、ピストンカラーが青または緑の時だけ動くようにする。 爆発を絶対に防ぎたいのなら、面倒でもエンジン1機に対してゲート1個の比率で取り付けるべき。 コストはかかるが、レバーやトーチの設置、レッドストーンパウダーを引く必要がないので省スペースにも役立つ。 欠点らしい欠点は、最低でも橙以上にまで温まっていないと、木エンジン18機ではBP/tが間に合わない点。 ただ、これ以上増やしても今度は「橙⇔赤」の段階まで温まって以降、BP/tを無駄に余らす事になる。 油田について BuildCraft導入後に新しく生成されたChunkにおいては、稀に油田が発見できる。 鉄エンジンの燃料になり、更に精製する事で金オイルにもなる黒オイルは、この油田からしか入手できない。 (※ただし拡張アドオンMODなどを導入している場合は例外あり) 砂漠および海洋バイオームでの出現確率が高く、それ以外のバイオームでの出現確率は低め。 基本、上図のように地表または海面に噴出する形で存在しており、比較的開けた場所なら遠くからでも発見は容易。 地表に噴出している量だけを見ると大した事のない量に思えるが、 噴出孔の真下には非常に深い縦穴+大空洞があり、大量の石油が埋蔵している(大体バケツ数百杯分) 空バケツを大量に作成しての人力リレーも出来なくはないが、あまりの量の多さに苦行は必至。 ポンプ(Pump)+液体用のパイプによって自動で吸い出し、液体タンク(Tank)に貯留する形式を取る事になるが、 あまりに油田と拠点とが離れている場合、今度は液体パイプの長距離敷設が大変になる。 (※液体パイプは1個作成につき緑の染料が1つ必要なので、サボテンおよびサボテンの精錬が大量に必要になる) 仮ならばともかくも、全自動工場などを含んだ本拵えの拠点は、なるべく油田近くに建設するようにしたい。 ただし、海底油田を採掘する際には、下図のように縦穴の延長線上をブロックで囲い、 海中の黒オイルを回収した後に出来る空間に、周囲の海水がなだれ込まないように保護してやらないと、 ポンプが流れ込んできた水も回収してしまうようになる、 というか死ぬまで無限水源として再生し続ける水を延々汲み上げ続けるようになる。 なお、油田には「極小」「小」「中」「大」の3つのサイズが存在する。 「極小」は油田と呼ぶのもおこがましいただの池で、砂漠バイオームでのみ発見できる。 他の油田と違って噴出形式を取っておらず、地下への縦穴や、地下深くの大量の石油溜まりも無い。 手に入る黒オイルの量も、大体20~30杯分程度。ポンプを設置するほどですらない。 「小」と「中」は従来通りの噴出式油田だが、地下の石油溜まりのサイズが違う。 「小」の石油溜まりはおよそ半径3の球形状空間、黒オイルは油田全体でバケツ350杯+手に入る。 「中」の石油溜まりはおよそ半径6の球形状空間、黒オイルは油田全体でバケツ1050杯+手に入る。 この両者は地表から見る限りでは違いが全く分からず(バイオームや噴出の激しさは関連しない)、 実際に縦穴の底に潜ってみないと確認できないため、黒オイルを採りつくすまでは判別するのが難しい。 (縦穴が深いので溺死の危険が高い、仮に潜っても光が届かないので暗くて視界が利かない) ごく稀に、石油溜まりの規模およそ半径12、埋蔵量6000+の「大」油田が生成される事もある。 ただし生成確率は非常に低く、滅多な事では見つからない。 金オイルの精製について →詳細解説(リファイナリー) →詳細解説(金オイル精製サンプル1・2・3) エネルギーパイプについて →詳細解説(エネルギーパイプ) →詳細解説(エネルギーの収束)
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渋谷 エステと言えば、エステ 渋谷だろうし、渋谷 ネイルと言えば、ネイル 渋谷だろう。 話は変わるが、つくばエクスプレスの千葉県流山市南流山 ラーメンはなかなか美味しいラーメンみたいだ。行ってはいないがラーメン 南流山も美味しい最高だ! WEB戦略 WEBコーディネーターは、SEOやSEMやSMOを主体としたWEBコンサルだが、渋谷 スカルプネイルのスカルプチュアを素敵に作ってくれる。渋谷のネイルならスカルプ 渋谷が一番だろうし、渋谷のジェルならジェルネイル 渋谷が最高で、ジェルといえば渋谷 ジェルネイルだと思う。 少し話は変わりますが、エステに行きたいと思い渋谷で探してみたところ、最先端のエステマシンが揃っているエステティック 渋谷と渋谷 エステティックは間違いなく一番だ!しかし、渋谷区 エステとエステ 渋谷のエステティックも捨てがたいだろう。ネイルアートのアーティスティックなネイルを見たい渋谷 ネイルアートときの最高の手段ネイルアート 渋谷だろうね。 渋谷のサロンといえばネイルサロン 渋谷のネイルが有名だと思っていたが、渋谷 ネイルサロンもかなり評判の良いネイルサロンらしいのですが、どなたかエステティックのサロンでエステサロン 渋谷はご存じだったりしますかね?行ってみたいエステサロンといえば渋谷 エステサロンだと賃貸会社の手数料がかからない部屋探し物件提供賃貸 仲介手数料なし新築部屋探しデザイナーズマンションの最高な賃貸物件といえば新築 賃貸だとみんなが思っているはず!
https://w.atwiki.jp/shichouseiko/pages/339.html
エンジン 毎週月曜21 00~21 54(CX) 視聴率はビデオリサーチ調べ(関東地区) 【表組】 # サブタイトル 放送日 視聴率 01 13番目の子供現る 2005/04/18 25.3% 02 0からの始動 2005/04/25 22.5% 03 人生賭けた日 2005/05/02 19.6% 04 小さな告白 2005/05/09 23.1% 05 僕と君の秘密 2005/05/16 22.3% 06 17歳の花嫁 2005/05/23 21.5% 07 ホーム解散! 2005/05/30 22.2% 08 バイバイ次郎 2005/06/06 21.5% 09 イチかバチか 2005/06/13 21.8% 10 ラストラン 2005/06/20 22.5% 11 ウイニングラン 2005/06/27 24.3% 平均視聴率 22.42% 最高視聴率 25.3% #01…2005/04/18放送 最低視聴率 19.6% #03…2005/05/02放送 視聴率一覧へ戻る トップページへ戻る
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キルスイッチ(kill-switch(英語?)) イグナイター(未作成)への電力供給を止めてエンジンを強制的に止める非常用スイッチ。たいてい赤く、アクセル横の右スイッチボックス(未作成)についている。 キャブレター(未作成)やアクセルワイヤー(未作成)の異常でスロットルが戻らないという、致命的なトラブル発生時に役立つもの。しかし、勝手に燃え続ける状況であるディーゼリング(未作成)(ライオン)には無効。 メインキー(未作成)をオフにした時と違って灯火(未作成)類は点灯したままなので、アイドリングストップ用に使う人もいる。 市販車(未作成)で最初に装備したのはHONDA CB750Four 1969年式(未作成)。この頃はまだエンジンの信頼性が低く、これが有効に働くトラブルが多かった。 余談 エンジンがかからない時は、まずここがオフ側でないかを確認せよ。 余談2 「エンジンを切るスイッチ」は定番ダジャレ。 関連語 「ディーゼリング(未作成)」「ライオン」 2007年04月30日
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DOOM エンジンとは DOOM エンジンとは、開発元の id Software が DOOM をオープンソースにしたことにより、DOOM ファンの手で改造され、互換性や HUD などプレイアビリティの向上が図られたソフトウェアです(*1)。 どれを選べばいいの? マルチプレイがしたい! Zandronum、ZDaemon、ScoreDoom のどれかがオススメ。 ゲームモードが豊富でシングルプレイも楽しみたい! Zandronum なら豊富なゲームモードがあり、シングルプレイ用にも適しています! PC の性能に不安がある・・・ ZDaemon が軽くてオススメ。 実績解除や経験値稼ぎがしたい! ZDaemon がオススメ。Zandronum にも実績はあるよ。 シングルプレイの腕前を世界中の Doomer 達と競いたい! ScoreDoom なら出来ます! 何と言ってもオリジナル! Chocolate Doom、PrBoom がオススメ。 世界中の Doomer が作ったカスタムマップで遊びたい! 遊びたい WAD に対応している DOOM エンジンが、付属のテキストに書いてあるから、それを選んでね。でもとりあえずどれか選ぶなら ZDoom派生ポート かな。 オリジナルを現代風のアレンジで遊びたい! Risen3D、jDoom、Vavoom がオススメ。 Windows じゃないと無理だよね? jDoom、Vavoom はクロスプラットフォーム対応です! Doom 以外にも Hexen とかあるでしょ。全部動くのが良い! ZDoom派生ポート、Vavoom、jDoom がオススメ。 Chex Quest がやりたい! ZDoom/GZDoom なら出来ます! Strife がやりたい! Vavoom、ZDoom/GZDoom なら出来ます! Heretic、Hexen を現代風に遊びたい! Vavoom、jDoom がオススメ。 面倒くさい。マルチもシングルも1本で楽しみたい!! Zandronum がオススメ。 Doom 用の MOD 作ってきたけど、もっとすごいの作りたい! 現状、Doom に拘るなら ZDoom,ZDoom派生ポート が無難みたいです・・・。 各種エンジン Vanilla Doom を筆頭に、歴史の古いものから順に挙げています。派生ポートについては、オリジナルのリリース日を基準に並べているので、最新エンジンが一番下とは限りません。 現在、最新状況を踏まえ加筆修正中。各エンジンの状況を把握されている方、調査できる方は、「?」となっている項目や説明文の追記・修正をお願いします。 Vanilla DoomDoom95 Boom 派生ポートBoom PrBoom / GLBoom PrBoom+ / GLBoom+ MBF 派生ポートMBF Marine's Best Friend SMMU Smack my Marine Up Eternity Engine ZDoom 派生ポートZDoom ZDoomGL GZDoom Zandronum Skulltag ZDaemon ScoreDoom / ScoreDoomST Odamex Doomsday Engine 派生ポートDoomsday Engine (jDoom) Risen3D その他の代表的なDOOMエンジンVavoom EDGE Enhanced Doom Gaming Engine Doom Legacy Chocolate Doom SVN Builds Git Builds Vanilla Doom 初回リリース 1993年12月10日 最終リリース ? アーカイブ ftp //ftp.idsoftware.com/idstuff/doom/ 対応ゲーム Doom シリーズ ポートやMODが多数開発されるソフトウェアの中で、オリジナル版を指す意味で "vanilla" という言葉が使われます。Vanilla Doom とはまさしくそんなオリジナルのMS-DOS版 DOOM を指す言葉です。 Doom95 初回リリース 1995年? 最終リリース ? アーカイブ ftp //ftp.idsoftware.com/idstuff/doom/win95/ 対応ゲーム Doom シリーズ DOOM Collector's Edition に同梱の Windows 用公式ポートエンジン。Windows 2000 や XP でも動作しますが、マウスが使えないためお勧めできません。サンプルとして DOOM のシナリオが 1 つ同梱されています。GUI 上で各種設定などが可能なため、初心者でもわかりやすいでしょう。 Boom 派生ポート Boom 初回リリース ? 最終リリース 1998年10月22日 公式サイト http //teamtnt.com/boompubl/ixboom.htm 対応ゲーム Doom シリーズ Boom は、Final Doom の TNT Evilution エピソード開発チームでもある Doom マッパーによるコミュニティグループ TeamTNT が作成したポートエンジンです。派手な機能拡張こそないものの、ゲームエンジンの制約解除や Vanilla Doom のバグ修正を施し、マッパーの為の拡張機能として、水中の表現、スクロールする壁、透明な壁など、今ではよく見られる演出を可能にしました。現在世に出ているポートエンジンの基礎を作った最初のポートエンジンと言えるでしょう。 元々は DOS 用に開発されたものなので、現在はあえてこれを選択する必要はないでしょう。 PrBoom / GLBoom 初回リリース 2000年4月10日? 最終リリース 2008年9月8日 公式サイト http //prboom.sourceforge.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ クロスプラットフォームとなった Boom です。後の更新で Boom と MBF の互換エンジンとなりました。PrBoom が目指すのは安定した動作と Vanilla Doom へのリスペクトです。 世界にはDOOMだけを10年やっているようなDOOM馬鹿がゴロゴロいます。 そんな馬鹿たちのプレイは人知を超越しているものも多々存在し、それらのリプレイデータを現状もっとも忠実に再現できるといわれているのがPrBoomです。 PrBoom+ / GLBoom+ 初回リリース 2005年9月23日? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //prboom-plus.sourceforge.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ PrBoomから派生したエンジン。 DEMOの再生機能が強化され、早送りやスキップが容易に行えます。 + NUMキー内 加速 - 減速 * 標準 0 カメラ切り替え PageDOWN 次のレベルへスキップする End 現在のレベルを終了する MBF 派生ポート MBF Marine's Best Friend 初回リリース ? 最終リリース 1999年1月3日? 公式サイト ? 対応ゲーム Doom シリーズ Lee Killough 氏が Boom チーム脱退後に作製したポートエンジンです。 Boom を元に Friendly monsters や DOS 上での高解像対応などの拡張が行われました。 現在では、あえてこれを選ぶ必要はありません。 SMMU Smack my Marine Up 初回リリース 1998年 最終リリース 2000年 公式サイト http //soulsphere.org/projects/smmu/ 対応ゲーム Doom シリーズ Eternity Engine 初回リリース 2001年1月8日 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //doomworld.com/eternity/ wiki http //eternity.youfailit.net/index.php?title=Main_Page 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ SMMU をベースとしたクロスプラットフォームのSMMUとも言えるエンジン。 PrBoom の元となった MBF・Boom といったソースの互換性を重視しながらmouse look・crosshair・walkcam・chasecamモード(3人称視点への切り替え)・consoleモードなどZdoomではおなじみの拡張も行われています。 またEDF (Eternity Definition Files)というスクリプトを搭載、独自の拡張性も備えています。 DOS版DOOMシリーズのlmpの再現性はPrboomと同じく忠実に再現します。 専用ランチャーも用意され扱いやすさはPrboomより向上しています。 フロントエンド ZDoom 派生ポート ZDoom 初回リリース 1998年3月6日 最終リリース 2016年2月21日 公式サイト http //zdoom.org/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ Chex Quest シリーズ ZDoomとは、ZDoom 派生ポートエンジンの本家であり、その歴史は1998年まで遡ります。Vanilla Doom の Linux ポートであるLinux DOOM v1.10をベースに、当時いち早くWindowsポートに対応していたATB DOOMやNT DOOMのコードも流用、Boom機能にも完全対応したエンジンとして登場しました。 またQuake 2 の DLL ソースからもいくつかの機能を流用し、様々な拡張がなされています。 現在ではGZDoomなどの上位互換ポートの登場により、あえてこのポートを選ぶ必要はありませんが、OpenGLモードでは十分なパフォーマンス得られない環境の場合は、ソフトウェアレンダリングのみのこちらを選ぶと良いでしょう。 主な拡張Hexenのすべての編集機能をサポート (ACS、hub、新しいmapフォーマット【zdoomhexen形式】、その他) 大部分のBOOM編集機能をサポート Colored sector lighting DECORATE機能によるCustom monsters, weaponsやitemsの追加 高解像度テクスチャーのサポート Hexenには無かったACS拡張の強化 より多くのBGMフォーマットに対応 (古いMUSはもちろんOgg Vorbis, MOD, XM, IT, S3M, MIDIや MP3も使用できます。) より多くのサウンドフォーマット(効果音)に対応 (FLACとWAVE両方が使えます) より多くのテクスチャーフォーマットに対応 (PNGとJPEGに対応) ゲームエンジンの制約解除(Limit removing) OPL softsynthの提供 Free look(上下視点変更) 高解像度対応 半透明な壁 コンソール機能 Windowsでのフル機能のジョイスティック/gamepadサポート UDP/IPによる、チーム戦もサポートした最大8人までのネットワークゲーム アナウンサー機能のサポート(BloodのBloodbathのような) Quakeスタイルのキーバインド jumpと伏せ crosshair(標的) 近年のファンメイド製PWADやメーカー製の無料 IWAD には ZDoom ないし GZDoom を想定したものが数多くあります。 Commercial game (有料対応ゲーム)以外の無料サポートIWADFreedoom Blasphemer Foreverhood Chex Quest 3 Action Doom 2 Urban Brawl Harmony v1.1 Hacx v1.2(バグの為SVN版r2925以降の対応) 公式サイトのファイルアーカイブから旧バージョンも入手できます。 また、公式には置いてないバージョン(例えば1.23のβバージョンなど)はこちらから入手出来ます。 フロントエンド (G)ZDoomで使える拡張MODDoom Metal Soundtrack Mod - Volume 4(Brutal Doom用に作られたがバニラでも使用できます) HQ DooM Music(Doom music remix pak) High-Resolution Fonts(インターフェイスFontのハイレゾ化) ZDoomGL 初回リリース 2001年5月? 最終リリース 2005年8月7日 (開発凍結中) 公式サイト http //zdoomgl.mancubus.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ ZDoomをOpenGLで動かしており、敵やアイテムの3Dモデルがあります。 更新停止中のため新しいZDoom用のWADは動かない可能性が高いでしょう。 ZDoomの旧バージョンの代わりとして使えます。 GZDoom 初回リリース 2005年8月30日 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //zdoom.org/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ Chex Quest シリーズ DECORATE機能をサポートした 非公式のZDoomバージョンであるZDoom 2.0.96x (ZDoom Community Build) がベース その後の開発の経緯からZDoomとのコードコミットも行われており、現行バージョンのZDoomとは高い互換性が保たれたうえで更に機能も大幅に強化されており、事実上の上位互換ポートと言えるでしょう。 現在では多くのWADがGZDoom向けに開発されていることから、デファクトスタンダードといえるポートエンジンです。 ver.4.2.0でついに日本語に正式対応。早速有志の手で日本語向けMODが開発されています。 ZDoomの機能はそのままに加えられるGZDoomの主な拡張ZDoomGL同様にOpenGL に対応 ライトエフェクト(dynamic lights, brightmaps, and glowing flatsなど) Legacyの3DフロアやFraggleScriptによるLegacy.wadへのサポート 3Dモデル(md2やmd3フォーマット) True color textureのサポート Quake 2/Unreal style skyboxesの導入 またシンプル&スリムで優れたHUDであるALTERNATIVE HUD を初めて採用したのは、このGZDoomでした。 【TIP】画面がちらつく場合は Options - Display Options - OpenGL Options - Rendering Quality を Quality にする。 【TIP2】Options - Display Options - OpenGL Options - Texture options - High Quality Resize modeを調整することによりグラフィックにアンチエイリアスを掛けることが出来、見た目が向上(オリジナルのグラのギザギザ軽減)します。 【TIP3】GZDoomで3Dモデルを導入したい場合はSkulltag用にカスタマイズされたjdrpが使用できます。導入は簡単でpk3ファイルをWADと同時に読み込むだけで適応されます。pk3形式のファイルの読み込み方についてはWADをご覧ください。 【TIP4】グラフィックや演出にこだわるなら3Dモデルの以外にも、マシンパワーは食いますが、高解像度テクスチャーパックやゴアパックなどゲームの演出を高めてくれるMODを導入すると良いでしょう。 3D Model Packs for GZDoom and Skulltag 現行バージョンでは動作しません。使用には1.8.00より前のバージョンを使用してください。 3xBR-noblend Sprite Upscales スプライトデータの高解像度アップスケール化 Texture options - High Quality Resize modeと同様の効果があるがこちらの方が高パフォーマンスで処理が軽くなります。 Doom Hires Texture Pack (DHTP) 導入時にはOptions - Display Options - OpenGL Options -Texture opsions - precache GL texturesをyesにする事 Nash's gore mod Nash's gore modは3Dモデルパックと同時には使用できません Full GZDoom Skybox Quake2 や Unreal形式の立体感のある空のテクスチャーに置き換えます。 skyboxesD1.zip skyboxesD2.zip SkyboxesPLUT.zip SkyboxesTNT.zip GZDoomの旧バージョンはこちらからダウンロードできます。 Zandronum 初回リリース 2012年8月24日? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //zandronum.com/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ マルチプレイ向け派生ポート。Skulltagの後継エンジンであり、GZDoomと概ね互換性があります。 追加モードが遊び応え充分なので、シングルプレイのために導入するのもよいでしょう。 詳細は別ページをご覧下さい。 Skulltag 初回リリース 2002年9月? 最終リリース 2010年11月7日 公式サイト http //skulltag.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ マルチプレイ向け派生ポート。ZDoom と GZDoom を元に派生したポートで、互いのコードコミットも行われており、互換性があります。 開発が終了したため、後継エンジンであるZandronumに乗り換えたほうがよいでしょう。 詳細は別ページをご覧下さい。 ZDaemon 初回リリース ? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //zdaemon.org/ 対応ゲーム Doom シリーズ マルチプレイ向けポート。ZDoom より派生しましたが、後方互換性はないです。 詳細は別ページをご覧下さい。 ScoreDoom / ScoreDoomST 初回リリース ? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //scoredoom.com/ 対応ゲーム Doom シリーズ GZDoomをベースとした(ScoreDoomSTはSkulltagベース)、スコア表示機能を備えたエンジン。 高得点をたたき出せば、ハイスコアがサイトにランキング表示されます。 ランキングに使用する名前はOptions-Player Setupから、パスワードはOptions-ScoreDoom Setupから変更できます。 Odamex 初回リリース 2007年1月19日 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //odamex.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ ZDoom より派生した csDoom の機能を引き継いだマルチプレイ向けポート。残念ながらマルチプレイでの利用者はほとんどいないようです。 Doomsday Engine 派生ポート Doomsday Engine (jDoom) 初回リリース 1999年11月1日 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //dengine.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Doomsday Engine は、Doom の他、Heretic、Hexen に対応しています。OpenGL で動作し、3D モデルや高解像度テクスチャの作成が活発だった最初のポートです。 【TIP】3D モデルを導入するには jdoom_mpack.exe をダウンロードし、本体と同じフォルダにインストールします。 Risen3D 初回リリース 2003年? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //risen3d.drdteam.org/ 対応ゲーム Doom シリーズ jDoom の派生ポートです。高性能フロントエンドが搭載されており、より軽くより扱いやすくなっています。完全に Boom と MBF との互換性が取れているうえ、jDoom では不可能だった橋や階段などの立体交差等の構造を完全再現できるようになりました。専用の 3D モデルや高解像度テクスチャがあります。TCP/IP によるマルチプレイには今のところ未対応です。 【TIP】3D モデルを導入するには Risen3D v2.2 model pack part 1・part 2 をダウンロードし、本体と同じフォルダにインストールします。空き容量に余裕があればオルタネイトモデルパックやハイレゾテクスチャー・ディティールテクスチャーも入れましょう。 その他の代表的なDOOMエンジン Vavoom 初回リリース 2000年6月 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //vavoom-engine.com/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ Vavoom は Doom、Heretic、Hexen のソースコードを統合し作成されたポートエンジンです。後に Quake のソースコードからネットワーク機能とレンダリング機能も追加されました。初めて Strife に対応したポートエンジンでもあります。 Quake エンジンからの 3D レンダリング機能をはじめ、3D モデル、高解像度テクスチャ、立体交差、Hexen からの ACS 対応、Boom 互換、ZDoom の DECORATE 対応、最新の UDMF 形式のマップ対応など、非常に充実した機能が魅力です。時代と共に拡張されてきた幾多のポートエンジンから上手く機能の取り込んでいます。 EDGE Enhanced Doom Gaming Engine 初回リリース 2000年6月20日 最終リリース 2011年4月9日 公式サイト http //edge.sourceforge.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ EDGE は、Vanilla Doom のソースコードを元にオープンソースの TC(*2)用ゲームエンジンを作るという目的で発足したポートエンジンのプロジェクトです。もちろん Doom 自体を遊ぶことも出来ます。最大の特徴は DDF システムと呼ばれるもので、他のポートエンジンでは制約上不可能なモンスターを新たに作成できたりします。 大よその機能を備えていますが、使い勝手の点で他に劣るエンジンのため、よほど気になる専用WADでも無い限り、他のエンジンを使うほうが賢明でしょう。 EDGE 開発終了と前後して、hyper3DGE という fork プロジェクトが発足しています。Andrew 氏 1 人での開発であった EDGE に対し、このプロジェクトは 3 人の開発者がいるようで、既に 3D モデルへの対応といった機能付加が実現されている模様です。 Doom Legacy 初回リリース 2001年5月? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //doomlegacy.sourceforge.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ 国内では今ひとつ人気がないソースポートですが、OpenGLで動作しDoomの世界にQUAKEやHALFLIFEのような3Dフロアの概念を導入した画期的なDOOMソースポート。 海外では根強い人気がありこのソースポートを要求するWAD群も多数存在します。 3Dモデルも一応は導入できるようです。 Chocolate Doom 初回リリース 2005年9月7日 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //chocolate-doom.org/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ DOS版の完全なエミュレートを目指し開発されたソースポート。 オリジナルの互換性に関してはPrBoom以上のものがあります。 また、DOS版の互換性を損なわないように様々な改良も取り入れています。 古いPWADなど(doom1用)でエピソード終了時に使われる666セクターtagなど多くのエンジンで正常動作しないものをオリジナルのまま完全再現。(UAC_dead.wad等) PrBoomでも実現されているv1.91デモの再生のほかオリジナルではexeファイルにパッチを当てなければ起動しなかったdehスクリプトに関しては他のエンジンと同様-dehスイッチで対応。 DOS版で問題だったmouseのV方向センスをカット、またDOS版のセーブデータをそのまま使えます。 またHeretic,HexenやStrifeに対応したSVN版も存在します。 raven-branch strife-branch SVN Builds Git Builds DRD Teamのサイトでは各種エンジンのSVN版(開発版)を公開しており、最新の拡張やバグフィックス版をいち早く試すことが出来るようになってます。 取り扱っているエンジンにはZDoom,GZDoom,Vavoom,Eternityがあります。 DRD Team SVN Builds
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amazonで探す @楽天で #エンジン を探す! 月21フジ 2005.04.18~2005.06.27 22.4% 公式HP wikipedia 前 不機嫌なジーン 次 スローダンス Hulu NETFLIX dTV PrimeVide U-NEXT TVer Paravi GYAO youtube検索 / Pandora検索 / dailymotion検索 / bilibili検索 1 13番目の子供現る 2005/04/18 25.3% 2 0からの始動 2005/04/25 22.5% 3 人生賭けた日 2005/05/02 19.6% 4 小さな告白 2005/05/09 23.1% 5 僕と君の秘密 2005/05/16 22.3% 6 17歳の花嫁 2005/05/23 21.5% 7 ホーム解散! 2005/05/30 22.2% 8 バイバイ次郎 2005/06/06 21.5% 9 イチかバチか 2005/06/13 21.8% 10 ラストラン 2005/06/20 22.5% 11 ウイニングラン 2005/06/27 24.3%
https://w.atwiki.jp/bobobo_bo/pages/8.html
Simpley php http //simpley.87op.com/ be10 php http //www.sound-uz.jp/php/script/be10/ 開始・終了タグの置換のみのシンプルなテンプレートエンジン Perl PerlのようにHTMLに埋め込めない言語の場合、何らかのテンプレートエンジンが必ず必要になってくる テンプレートエンジンを採用しても、凝ったデザインであったり複雑な処理を込みこまなくてはならない場合には、デザインとロジックの完全なる分離は難しいと考えられます。 SmartyやTemplate Toolkitは高機能な反面、その機能を使いきろうとすると、簡易な言語と変わらないくらい複雑な構文になってしまう。 ZenGarden http //www.csszengarden.com/ 適切なHTML構造と、それに適切に付加されたCSSによって、実に多彩なデザインが披露されている。 こういうふうにデザインできると、テンプレートレベルでHTMLをいじる必要がなくなってくる。 FreeMarker ? サニタイジング(sanitizing) 入力データからHTMLタグやJavaScript、SQLなどの文字を検出し、置き換えを行うことで無害化する処理のこと。sanitizeとは、「無害にする」という意味。 特に入力フィールドを持つWebページは、HTMLタグやスクリプトのサニタイジングは必須 サニタイジングを行うことで、HTML生成時に不正な処理(主にクロスサイト・スクリプティングの攻撃)が行われないようにする。 クロスサイトスクリプト Webサイトに動的な言語のソースを生成する仕組みを設けている場合(検索エンジン, 掲示板などのWebアプリケーション)にセキュリティ上の問題となるもので、ページの(HTML)自動生成過程において悪意ある者がそのページを構成する部分を記述できてしまう状態などのこと。 そのWebサーバの脆弱性によりCookieデータが操作され他のサーバへ送信されたり、Webサイトの訪問者に他のサイトの悪質なプログラムをダウンロードさせるなどの他所のスクリプトを実行させる(=クロスサイトスクリプティング)ことが可能になる。 基本的な対策方法としては、サニタイジングがある。 Struts JSP 2.0 でカスタムタグの導入により ロジック部を分離することができ、Struts というフレームワークまで生まれました。 patTemplate 遠藤さんの誕生日に近いひと(※敬称略) ナカジマ() モトイ(ポルノグラフティ ヴォーカル) キムラ マツマル(7/14) エンドウ(8/8 40才)
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スズキ アルトにworksエンジンを載せる かま○さんのアルトにワークスのエンジンを載せることになった。 5ドアにターボエンジンが搭載されることに。まさに羊の皮をかぶった狼。 男気を感じるね! 過程を載せておきます。 ↓着手前の状態 ↓ボンネット、ライト、バンパー、その他邪魔になりそうな部材を取り外す。 前が見やすくなって作業しやすい。 バッテリーもはずしておく。エアクリもはずす。 ↓エアコンのシステムは残しておく。 R12冷媒ガスは、R134aよりも高価で、ガスを抜いてしまうのがもったいないから。 R12は1缶4000円くらいしたりする。 ↓車体側とエンジンとを結ぶホース類をバンバン外していく。 あと電気配線もはずしていく。 捨てるエンジンだから、組み付ける時の事は考えない。思うがままに外していく。 ↓ラジエターもはずしてだいぶスッキリしたかな。 クーラントの色がやばかった。サビ水で赤茶。なんかトロトロしてるし。 最初オイルが入ってるのかと思った。車はメンテしてあげないとこういう事になるのね。 あとはエンジンを持ち上げる時に、はずし忘れたホースや配線をはずせばいいかな。 ↓ドライブシャフトを外すために、キャリパー、タイロッドを外す。 タイロッドエンドを引きぬく際には専用工具が必要。 ↓ドライブシャフトをエンジンから引きぬく。 マイナスドライバーとかでこじって抜く。 トランスミッションからオイルを抜いとかないと、オイルが飛び出す。 実際、オイルがいきなり飛び出して、えらい目にあった。 ↓宙ぶらりんになったドライブシャフト。 余談だけど、ドライブシャフトのアウターブーツが破けやすい。 これがやぶけていると車検通らない。アウターブーツは、パッカンブーツ(2つ割にできるブーツ)を使うと、作業が楽。 ↓シフトノブとミッションをつなぐリンクをはずしておく。 とりあえず、今日(2010.9.11)はここまで。後日エンジンを吊って下ろす。 時間があったらこの記事も更新する。 続き いよいよエンジンを下ろす。 ↓クレーンにエンジンを連結する。 軽く持ち上げている状態。 ↓エンジンマウントを外す。 マウントは4箇所くらいある。手前(バンパー側) ↓左側マウント ↓左側マウントを下から ↓奥側マウントを下から ↓奥側にもう一つ ↓いよいよ釣り上げる。少しずつ慎重に。 取り忘れたカプラー類もはずす ↓別の角度から。 何気に感動した。携帯の壁紙にしよう ↓エンジンルームががらんどう。 滅多に見ることないから貴重なショット ↓持ち上がったところ。 エンジンってなんかカッコいい。 次は電気関係。コンピュータも移植する。 ↓メインコンピュータと思われる。助手席の下にあった。 A1と記載されている。 この他にもキャブコンがダッシュボード内にある。 とりあえず今日はここまで。 続き 今日は電気関係の続き。 ↓移植先の5ドアアルトのダッシュボードをひっぺがす。 いきなりダッシュボードをひっぺがしたところ。 ひっぺがす行程の写真はない。作業に夢中で写真とってない。 ダッシュボードをひっぺがす時は、ハンドルとコラムカバーとメータパネルをはずしておく。 一応ステアリングのシャフトも落としておく。他にも邪魔になりそうなものは取り外す。 ダッシュボードを取り外す作業に結構時間かかった。 ↓移植元のアルトworksのダッシュボードもひっぺがす。 うわ。やっぱり移植先のアルトよりも配線の量が多い。 ↓ステアリングのシャフト近傍。 眺めていると嫌になってきそうなので、あんまり見ない。 ちなみに、アルトworksの方は、各カプラーにテープを付けて何のカプラーなのかメモを書いとく。 ↓助手席側。左に見えているのがメインコンピュータか。 運転席の下にABSのコンピュータみたいなのがある。 ここまで作業して、エバポレータ、ヒータコア、ブロアらへんを外した(浮かせた)方がいいと判断。 そのためには、アルトworksのエンジンを下ろした方がよさそう。 というわけで電気系統の移植はとりあえず打ち切り。 アルトworksのエンジンの下ろし作業にとりかかる。 ↓移植先のアルトと同様、邪魔になりそうなパーツをはずしていく。 とりあえず、前側を露出させた。 今日はここまで。 今日はガレージにか○ちさんがやってきた。 車に愛情を感じる。○まちさんとエコカー補助金について話した。 エコカー補助金を貰う為にまだ動く車を捨ててエコカーに乗り換える。 これは果たしてエコフレンドリーなのだろうか。 疑問を感じずにはいられない。 長くなったので続きはスズキアルトエンジン載せ替え2で。
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ガソリンエンジン(gasoline engine(米英語)) ガソリン(未作成)を燃料(未作成)として動くレシプロエンジンのこと。ほぼ全てのバイクの動力源として使われている。 ガソリン(未作成)を燃料(未作成)とするレシプロエンジンの発明は19世紀末で、かなり枯れた技術である(今日のガソリンエンジンに使われている関連技術がバラバラに発明されたため、定まった発明者はいない)。そこから100年以上も基本的な構造は大きく変化していない。今日も幅広く使われている理由は 動力の損失、構造の複雑さ、出力特性(未作成)が中庸 20世紀前半の航空機開発による膨大な技術の蓄積 が大きいと言える。 イギリス英語では、ガソリン(未作成)は「petrol」(ペトロール)と呼ぶ方が一般的なため、「petrol engine」(ペトロールエンジン)とも呼ばれる。 ガソリンエンジンの主要な部品 キャブレター(未作成) フューエルインジェクション(未作成) ヘッドカバー(未作成) カム(未作成) カムシャフト(未作成) カムチェーン(未作成) カムチェーンテンショナ(未作成) バルブ バルブスプリング(未作成) シリンダー(未作成)・気筒・燃焼室(未作成) ピストン(未作成) ピストンリング(未作成) スパークプラグ(未作成) クランク(未作成) コンロッド(未作成) トランスミッション(未作成) クラッチ(未作成) クランクケース(未作成) エキゾースト(未作成) エンジンオイル クーラント(冷却水・冷却液) ガソリンエンジンの関連用語 2スト・2ストロークエンジン(未作成) 4スト・4ストロークエンジン(未作成) n気筒 シングル ツイン トリプル マルチ 空冷(未作成)・空油冷(未作成) 油冷(未作成) 水冷(未作成)・液冷(未作成) SV(未作成) OHV(未作成) OHC(未作成)・SOHC(未作成) DOHC(未作成) デスモドロミック(未作成) 並列エンジン(未作成)・パラレル(未作成) 直列エンジン(未作成)・インライン・直4 V型エンジン(未作成)・L型エンジン 水平対向エンジン(未作成)・ボクサーエンジン(未作成) タンデムエンジン(未作成) スクウェアエンジン 吸気(未作成) 圧縮 膨張(未作成)・燃焼(未作成) 排気(未作成)・掃気(未作成) 楕円ピストン(未作成) 腰上(未作成) 腰下(未作成) OH(未作成)・オーバーホール 同義語 「ペトロールエンジン」 関連語 「エンジン」「ガソリン(未作成)」「ディーゼルエンジン」「レシプロエンジン」 2007年04月29日
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ディーゼルエンジン(diesel engine(英語)) 軽油(未作成)や重油(未作成)を燃料(未作成)とするレシプロエンジン。1890年代に、ドイツ人のルドルフ・ディーゼルによって発明された(1893年特許取得)。現在のこの呼び方も、氏の名前にちなんでいる。 ガソリンエンジンとの構造上の大きな違いは、燃料(未作成)の燃焼(未作成)方法にある。ディーゼルエンジンはスパークプラグ(未作成)が存在せず、高い比率(20以上)で圧縮した空気に軽油(未作成)などの燃料を吹き込むと自然発火する現象で燃焼(未作成)・膨張(未作成)行程(未作成)を行う。この現象はディーゼリング(未作成)と呼ばれガソリンエンジンでは異常な現象であるが、これを逆に利用しているのがディーゼルエンジンである。 ガソリンエンジンと比較したメリット 圧縮比が高いため熱効率が良く、同じパワー(仕事)を得るための理論上の燃料消費量が少ない。 燃料(未作成)が少なくて済むので、二酸化炭素(未作成)排出量も少ない。 ポンピングロス(未作成)が無い(これに関係する燃費の変動が無い)。 低速トルクに優れる。 燃料(未作成)となる軽油(未作成)や重油(未作成)の引火点が高いので、取り扱いが容易。 日本国内では、軽油(未作成)は税制面から単価が低い。 スパークプラグ(未作成)やバルブを持たないため構造が単純であり、信頼性が高く長寿命。月まで走ることはごく普通。 より大きな排気量(未作成)の場合でも製造できる。(内径(未作成)が1mを超えるものもある) ガソリンエンジンと比較したデメリット 高い圧縮比やディーゼルノックのために振動が大きい。 同様の理由からエンジンに剛性(未作成)が必要で、重くなりがち。 高回転には対応できず、最高出力(未作成)が低い。それなりの馬力(未作成)を得ようとすると、スーパーチャージャー(未作成)やターボチャージャー(未作成)が必要。 燃焼室(未作成)で混合気(未作成)を作り出すため、濃度が不均一になりやすい。これが有害排気ガス(未作成)発生の原因となり、理想より悪い燃焼(未作成)を行った場合はPM、理想より良すぎる燃焼(未作成)を行った場合は窒素酸化物(未作成)が発生してしまう。 硫黄成分の除去が不十分な旧態の燃料(未作成)を使用すると硫黄酸化物(未作成)が発生する。 触媒(未作成)に専用のものが必要(DOC(未作成))。多くのディーゼルエンジン用触媒(未作成)は、硫黄によって効果が阻害されやすい。 デメリットではないが、現実的には未燃焼のまま吐き出される燃料がバカにならないので、燃料費用はともかく熱量当たりの燃料消費量はそれほど良くはない。 船舶用、工業用として非常に一般的である他、日本国内の車向けとしては大型自動車用で一般的。欧州では乗用車(未作成)用としての普及率も高い。これは、欧州ではディーゼルエンジンのデメリットを克服する技術が、法律や税制面の違いから一般に広まっており、逆にメリットをより受け取りやすくなっているためである。 実はバイク用にも僅かに使われており、英国Redbreast Engineering社が1990年代初頭から10年程製造していた「ENFIELD ROBIN D-R400D」は、Royal Enfield社製BULLETシリーズの車体に、富士重工業製空冷(未作成)単気筒4ストローク(未作成)の汎用ディーゼルエンジン(ロビンエンジン)を搭載していた。 現在でも、カスタムメイド的な存在としていくつか存在している。 http //www.dieselfighter.de/ http //www.dieselmotorfiets.nl/ 関連語 「エンジン」「ガソリンエンジン」「コモンレール(未作成)」「月」「ディーゼリング(未作成)」「毒ガス攻撃(未作成)」「バイオディーゼル燃料(未作成)」「パティキュレート」「レシプロエンジン」「DOC(未作成)」「PM」 2007年04月29日